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  1. 월간 웹 서면 인터뷰 문답 (1) 2010/02/08

월간 웹 서면 인터뷰 문답

Posted at 2010/02/08 20:26// Posted in 단상

1 이지위드의 비전과 하는 업무를 간략하게 소개해 주세요.

이지위드는 인터랙티브 미디어 개발과 네트워크 매니지먼트 소프트웨어 개발을 중심으로 설립된 회사입니다. 이지위드는 발전된 기술과 디자인을 새롭고 창조적인 방식으로 결합하고 형태와 공간 그리고 이미지에 적용해 왔습니다. 이지위드는 새로운 매체를 창조해내기 위해 다양한 솔루션을 개발해왔으며, 현재 GProcessing이라는 플랫폼을 기초로 인터랙티브 미디어를 창조해내고 있습니다.

이지위드는 현재까지 인터랙티브 모션그래픽스, 피지컬 컴퓨팅, 클라우드 컴퓨팅, 전시운영시스템, VoIP 단말기 개발 등 디자인과 공학을 넘나드는 다양한 프로젝트를 진행해왔으며, 모바일 디바이스와 물리적 교감이 원활한 형태의 매체를 제작하기 위해 다양한 각도에서 연구를 진행하고 있습니다.

 

* GProcessing C++로 개발된 인터랙티브 미디어 개발 플랫폼이며 이지위드에서 제작되는 대부분 소프트웨어와 하드웨어에 탑재되고 있습니다.

 

2 이지위드 내에서 진행되는 개발과 디자인의 가장 중요한 UX 이슈는 무엇인가요?(, 사용성, 기억, 재미, 경험의 확장, 혁신 등..)

이지위드가 진행하는 프로젝트들은 저수준의 UI와 고수준의 UI가 분리되어져 있습니다. 개발과 디자인의 난이도를 기준으로 분리하는 것은 아니라, 표면에 드러나지 않는 깊은 단계의 하드웨어나 소프트웨어 인터페이스를 개발하기도 하지만 사용자 경험에 의존하는 높은 단계의 사용자 인터페이스를 제작하기도 하는 등 매우 다른 개발 이슈를 가지고 프로젝트를 진행해왔다는 의미입니다. 그래서 이지위드에게 있어 UX에 대한 고민은 매우 중요하고 동시에 매우 어려운 부분입니다. 이지위드는 지금까지 없었던 UI를 만들어야할 때가 많은데 이럴 경우 UX의 중심 이슈는 겸험과 감각의 증강이나 직관적 예측에 있기도 하고, 또한 통합적 관리 플로우가 중심일 경우 시스템을 중시하기도 합니다. 이는 사용자 경험 테스트에 절대적인 비중을 두고 있지 않다는 뜻이기 때문에 실패의 경험도 각오해야 합니다. 그렇기에 단순히 좋은 발상만으로 프로젝트를 이끌어나가기 보다 기획 단계에서 최근 제작한 매체를 중심으로 관리자 인터뷰와 환경 리서치를 함께하고 있습니다.

 

3 어떤 작업이든 사용자에게 만족과 더 큰 유익을 주기 위함이 아닌가 합니다. 이지위드에서 고민하고 연구하는 디지털 기술은 어떤 것인가요?

이지위드가 현재까지 제작한 대부분의 인터랙티브 매체들은 관리시스템과 연결되어 있습니다. 일반적인 독립 어플리케이션을 만드는 것보다 상당히 많은 노력이 필요하지만 사용자의 반응을 최대한 빠르게 인지하기 위해서 이런 네트워크 기술은 매우 중요하다고 생각합니다. 또 모바일 디바이스를 보유한 채로 공간을 움직이는 사용자의 위치를 인식해 아무런 접촉 없이도 정보를 교환하는 무선 기술을 보유하고 있고, 또한 더 발전시키고 있습니다.

 

4 궁극적으로 사용자에게 디지털 기술로 구현되는 작품(프로젝트)을 통해 어떤 가치를 제공하기를 원하나요?

이지위드가 매우 중요하게 생각하는 가치는 보이지 않는 기술입니다. 또 어떤 경우에도 기술이 디자인보다 드러날 수 없고, 어떤 것도 사용자의 경험보다 우선하지 않는다는 사실을 직시하고 있습니다. 사용자가 일정수준 이상의 학습을 거쳐야만 경험을 시작할 수 있는 프로젝트는 이미 절반은 실패한 프로젝트라고 봅니다. 이지위드의 프로젝트는 적절한 기술을 이용해 감각의 영역을 증강시키고 더 나은 경험을 제공하는데 많은 가치를 두고 있습니다.

 

5 최근 UX는 보다 고도화된 기술로 보다 감성에 의지한 아날로그적인 향수를 구현해 내는 것에 초점을 두고 있는 것 같습니다. 어떻게 생각하시나요?

키보드나 마우스 같은 인터페이스는 지금까지 최고의 인터페이스로 자리매김해 왔지만 조금만 시각을 달리해보면 이런 인터페이스가 필요했던 이유는 기술의 제약 때문이었다고도 볼 수 있습니다. 아마 사용자가 말하면 작동하는 컴퓨팅 환경이라든지, 사용자의 문장에서 맥락과 행간을 읽어낼 수 있는 재치있는 컴퓨팅 환경이라면 더 좋겠지만 아직 그런 환경을 제공할 만큼 빠르고 뛰어난 프로세서와 소프트웨어가 없기 때문에 사용자가 더 직접적으로 컴퓨터에게 모든 상황을 자세히 타이핑과 위치정보로 알려주는 것이죠. 점차 시스템이 아날로그적인 인터페이스와 인터랙션으로 무장하는 이유는 쉽게 생각해 사용자의 상상대로 경험할 수 있도록 고도화된 기술이 제공되기 때문이기도 합니다. 물론 그에 상응하는 좋은 디자이너의 직관도 꾸준히 생겨나기 때문이겠죠.

 

6 웹의 정보가 3 스크린과 Digital signage(또는 DOOH)에 매핑되는 디지털 경험을 통해 사용자들의 일상에도 변화가 있다고 생각합니다. 앞으로는 이와 같은 경험이 더 큰 IT 이슈로 자리잡을 것이라 예상되고요. 이지위드는 어떤 변화와 혁신을 꿈꾸시나요?

사내에서 프로젝트를 진행할 때 좋은 점은 개발자와 디자이너간에 별다른 충돌이 없다는 점입니다. 이유는 간단한데 개발자든 디자이너든 별로 편견이 없기 때문입니다. 대형의 디스플레이 디바이스와 모바일 디바이스간에 뭔가 사진을 포함한 정보가 소통되어야 하는데 그 정보는 내 블로그에서 추출되어야 하고 대형 디스플레이에 표현될 때는 사진이 조금 왜곡되고 크라핑되어야 한다는 제약이 있어서 정보의 가공이 실시간으로 일어나야 하는 프로젝트라고 하면 아마 일반적인 회사에서는 프로젝트를 진행하기 위해 혁신과 변화가 필요할 것 입니다. 편견이 없는 상태에서 이런 혁신은 그저 일상일 수도 있다고 생각합니다.

 

7 그리고 이렇게 웹에서 시작된 디지털 경험이 어떻게 세상을 바꾸고 있다고 생각하시나요?

개인적으로 책을 읽을 때 책의 목차를 보고 처음부터 글을 읽기 시작했었습니다. 아마 상식적인 행동이지만 요즘은 좀 지루하면 제일 뒤쪽만 읽거나 그냥 필요한 색인을 찾아서 그 부분만 읽고는 책을 다 읽었다고 생각하기도 합니다. 아마 조금 비약이겠지만 제 경험의 방식은 웹을 만나면서 구조를 잃어버리고 점차 얕고 넓어지고 있습니다. 세상의 많은 사람들이 이런 얕은 물에서 소금쟁이처럼 뛰어다니고 있을 듯 합니다. 하지만 이 때문에 위키 같은 집단지성도 가능하게 된 것이겠죠.

 

8 한빛미디어파크가 제공한 디지털 디스플레이 프로젝트의 기획 의도와 사용자 경험의 과정 시나리오를 얘기해 주세요. 예를 들어 어떤 사람이 구현된 전시를 통해 어떤 감정과 어떤 경험을 가질 것으로 예상하고 기획했다.. 이런 식으로 적어주시면 됩니다.

한빛미디어파크에 전시된 ‘Stay in Virtual’의 초기 원제는 ‘Stay in Ghost’였습니다. 처음에는 가상보다는 허상으로 머무는 개인의 모습을 추상화하려는 생각으로 작업을 시작했었습니다. 사람들이 모이면 모일수록 더 추상화되고 경험은 더욱더 모호해지는 상태를 의도했습니다. 단 그런 상태를 만들기 위해 다수의 개별적인 단말장치가 필요했고, 모바일 장치로 보내는 이메일과 키오스크 형태를 이런 단말장치로 생각했습니다. 단말장치에서 서버로 모여진 정보는 실시간으로 다시 다수의 대형 디스플레이에 연결된 클라이언트로 전송되며 최대 200장의 최근 사진 정보를 화면에 보여주게 되는 순환방식으로 시스템을 구축했습니다. 이렇게 전송된 사진은 왜곡된 채로 다시 화면에 보여지고 이제 사용자의 실체는 수 차례의 허상화 단계를 거쳐 사람들 앞에 다시 연출됩니다.

 

9 UX 개념이 디지털을 통해 더 확산되고 있다고 생각합니다. 앞으로 추구해야할 UX 방향 또는 노력하고 있는 부분이 있다면 말해주세요.

UX는 중요한 화두지만 홈오토메이션이나 유비쿼터스처럼 상업적으로 이용되는 개념으로 남으면 위험하다고 생각합니다. UX는 무엇을 하든 디지털 매체를 다룰 때 고려할 필수 대상이 되어야 마땅합니다. 이지위드는 프로젝트의 대부분이 재생산보다는 시제품에 가깝습니다. 그렇기에 최대한 많은 가능성을 열어두고 시도하며 실패에 대한 두려움보다 빠른 개선을 염두에 두고 있고, 디자이너와 개발자 이전에 사용자가 되기 위해 많은 노력을 기울이고 있습니다.

 

10 진행한 프로젝트 중 사용자경험이 잘 반영되었다고 생각되는 프로젝트를 꼽아주시고, 이유를 간략하게 소개해 주세요.

SK-Tomorrow City 내의 화상통신 프로젝트와 한빛미디어파크에 전시된 ‘Stay in Virtual’ 프로젝트입니다. 화상통신 프로젝트는 Full-HD영상과 3D 모델 디스플레이 그리고 그 두 가지를 컨트롤하는 멀티터치 디스플레이가 서로 통신했었기 때문에, 단순 데이터 전송만으로도 예상할 수 없는 많은 자원을 사용해야 했고 후반까지 사용자 테스트를 통해 GUI 변경이 잦았던 프로젝트였습니다. 기술적으로나 디자인적으로나 많은 시도를 했지만 사용자 경험을 방해하지 않기 위해 많이 감춰놓은 프로젝트였다고 생각합니다.

 

11 최근 진행하고 있는 프로젝트가 있다면 소개 부탁드립니다.

현재 상해 엑스포 한국기업연합관과 SKT 명동 Flagship Store에 들어가는 몇 가지 인터랙티브 프로젝트들을 진행하고 있습니다. 이중 상해 엑스포 프로젝트의 일부는 9M 이상의 벽에 다수의 컴퓨터가 연결되어 인터랙션을 유도하는 작업들도 있어서 UX 방향 정립을 위한 실험이 많을 것 같습니다.

 

 

양민하

서울시립대학교 조교수 / 이지위드 이사

 

 


추가질문

 

> 이사님께서 생각하는 UX는 무엇이라고 생각하시는지요?

정보 디자인 + 인터랙션 디자인에 근접하다고 생각합니다. 둘의 합집합과 교집합의 사이에서 중심을 이동해보면 대부분의 UX가 설명된다고 생각합니다.

(사실 이런 명칭은 지식의 반복과 유행에 상당히 영향을 받습니다. 현재의 UX 열풍도 이런 흐름과 무관하지 않다고 생각합니다.)

 

> 그리고 최근 디지털 개발에 있어 가장 이슈가 되고 있는 UX 이슈는 무엇이라고 생각하는지,

그 이유는 무엇인가요?

단순히 경험을 파는 것이 UX가 아니라고 생각한다면 클라우드 컴퓨팅이라고 봅니다. 아직까지 클라우드 컴퓨팅만큼 오래됐지만 반면에 사용자에게 생소한 경험은 없으니까요.

 

> 디지털 경험에서 소비자가 가치를 느끼는, 소중한 기억으로 남는 접점은 무엇이라고 생각하십니까?

기록이라고 생각합니다. Archiving은 참여를 유도하기도 하고 경험을 제공하기도 합니다. 아직까지는 웹의 가장 취약한 부분이 Archiving이고 이것을 채워주는 경험만큼 소비자에게 만족감을 주는 것을 보지 못했습니다.

 

 

 

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